Скрипторий: Merfolk (howl of the wild) - pf2.ru
Войти

Скрипторий: Ancestry - merfolk (howl of the wild)

Назад к списку всех объектов Howl Of The Wild
Как это работает Это страница объекта Скриптория, в первой части показан ее статус и вывод оригинального объекта.
Объект может иметь следующие статусы: Нет перевода, В работе, На проверке и Переведено.
  • Если объект в статусе "Нет перевода", то любой зарегистрированный пользователь может взять этот объект себе в работу - тогда для него откроется вторая часть этой страницы с редактором. Обратите внимание, что текст объекта представлен в виде HTML текста. Вам не нужно умение писать html код, но самое минимальное умение его читать - да.
    После того как вы взялись за перевод этот объект закрепляется за вами на 3 дня. Если в течение этого времени вы не отправите свой перевод, то статус объекта скинется обратно в "Нет перевода" и он снова станет доступен для других пользователей.
    Одновременно один пользователь не может иметь в работе более 5 объектов (объекты "На проверке" не учитываются), это количество считается по всем источникам в Скриптории.
  • Если вы взялись за перевод, то объект получит статус "В работе" и откроет для вас редактор полей этого объекта, подробная информация будет внутри этого раздела (там много).
  • После отправки перевода объект перейдёт в статус "На проверке". Администратор проверит перевод, внесёт коррективы при необходимости и утвердит перевод. Если всё очень плохо, то перевод будет отклонён.
  • Если объект в статусе "Переведено", то одобренный перевод будет отображен на этой странице, а сам Источник станет на шаг ближе к завершению. Когда Источник будет завершен и размещён в общей базе данных, автор перевода будет указан на сайте на странице этого объекта как пользователь, предоставивший перевод.

СТАТУС:

Переведено пользователем Beaver95

Ancestry - merfolk (howl of the wild)

Merfolk
Ancestry
Source Howl of the Wild
Merfolk are a half-human, half-fish aquatic people who live in every ocean and sea of Golarion. Merfolk use magic as other peoples might use common tools, especially to control water, create omens, and in their beguiling songs.
Merfolk live in every ocean of Golarion, infinite in their variety and awe-inspiring in their majesty. They consider themselves, not without some merit, the rulers of the sea. Among the tropical reefs of the Fever Sea, merfolk build temples and palaces of brightly colored corals. Beneath the ice floes of the Shining Sea, merfolk hunt seals and whales for food in small, standoffish clans. In the Embaral Ocean, merfolk populate the great trading city of Alohmab, built into the shell of a titanic snail that crawls across the ocean floor.
Though merfolk's everyday lives aren't all that different from those of the surface dwellers above, they have a much more intimate relationship with magic. In the aquatic environment of the open ocean, much that relies on fire and metal is impossible. Instead, merfolk shape sound and water with magic, using them as both tools and weapons. Such skills are widely distributed throughout all merfolk communities, even among those without formal magical training.
If you want to play a character who embodies the grace, wonder, and danger of the sea, you should play a merfolk.

You Might...

  • Consider magic a normal tool, something common and useful, rather than a sublime mystery.
  • Have a sense of superiority when it comes to the water, whether that be arrogant disdain for anyone who swims or sails or parental concern that they might hurt themselves.

Others Probably...

  • Are impressed by your musical and mystical talents.
  • Assume that life beneath the waves is vastly different than life on the surface.

Physical Description

Merfolk are among the most distinct ancestries on Golarion; one can't really mistake a merfolk for anything else. From the waist up, merfolk have the bodies of humanoids with powerful bodies and sharp, aquadynamic features. Their eyes are a little larger than those of a human, and many have slightly pointed ears, similar to those of aiuvarins. Below the waist, merfolk have the bodies of great fish, each with a long, scaled tail ending in a fin or pair of fins.
Merfolk come in every color of skin and scale imaginable. Most often, their human bodies have skin tones similar to those of humans or elves living in the same area—the merfolk of the Shackles, for instance, bear a certain similarity to the Lirgeni, while those who live in the Steaming Sea somewhat resemble their Ulfen neighbors. Merfolk who dwell farther from land take on colorations closer to fish tones of blue, gray, or even green. Deep-sea abyssal merfolk have dark gray, midnight blue, or even translucent skin.
Merfolk fish tails are colored similarly to local fish populations. In the temperate zones where most merfolk live, they have iridescent, silvery bodies with traces of gray or blue; tropical merfolk might display patterns of brilliant colors, while those born in the depths might have translucent scales or faintly bioluminescent stripes.

Society

Merfolk can be found in the corners of every ocean, but the largest concentration lives in sprawling aquatic kingdoms on continental shelves, usually in temperate waters teeming with fish. Merfolk look at the deep water in roughly the same way that surface dwellers look at mountains or deserts: some people can live there, but it isn't exactly ideal terrain. Merfolk territories consist of several settled villages and cities, sometimes organized under aristocratic families with courtly politics to rival those found in any Inner Sea monarchy. These political entities pursue active diplomacy with one another, making alliances and trade treaties. Many tend to be more standoffish toward surface dwellers, but some are fascinated by the surface and actively seek to learn about it, whether by using specialized water-filled mobility devices to come onshore or through ancient transformation magics.
Merfolk value magic very highly, and any merfolk hoping to rise to a leadership role is expected to have a powerful grasp of the sorcery of wind, wave, and song. Merfolk kings and queens aren't necessarily the most powerful mages in their territories, but they're usually not far from it, as they have access to a wealth of teachings and artifacts passed down from one generation to the next.

Beliefs

In general, merfolk follow the morals and customs of their parents and the communities in which they were raised. These vary greatly throughout the world. For instance, some merfolk are expected to live harmoniously with nature, while others follow a rigid set of laws ordained by their ancestors. Many merfolk believe that acts of altruism raise a community as a whole, even if they don't immediately produce beneficial results for the one who performed the deed in the first place.
Merfolk worship is, like their societies, diverse. Deities with control over water are placed in high regard, and most communities have a shrine to Gozreh or one of the Elemental Lords of Water: Kelizandri or Lysianassa. Abadar is a popular god in some larger merfolk settlements, and a version of Erastil—more associated with sharks than with stags—is worshipped in smaller villages.
Popular Edicts aid one's neighbor whenever possible, bring the beauty of music to the world, protect the seas from threats within and without
Popular Anathema fight the current head-on, use magic to harm innocents or hoard wealth

Adventurers

Merfolk become adventurers for all sorts of reasons, but one thing is certain—the decision to leave home, especially to go and live above the waves, is never taken lightly. Some merfolk adventure to defend their homes or forge alliances with other peoples, while other merfolk are exiles, banished for crimes they might or might not have committed. And of course, some merfolk are just curious about the surface world.
Merfolk come from all kinds of backgrounds— adventurous merfolk might come from the artisan, guard, sailor, or warrior backgrounds, and merfolk have their share of emissaries and nobles as well. With their affinity for magic, many merfolk become wizards, witches, or magi. Less magically inclined merfolk are more likely to become fighters (having trained in the local militia) or occasionally rangers, bonding with sharks or other sea life.

Names

Merfolk have as many naming patterns as there are merfolk cultures, but a few tendencies predominate. Dolphin-like clicks and whale-like groans punctuate mellifluous merfolk names, and variances in pitch and tone help distinguish similar names from one another. Merfolk who regularly deal with surface dwellers often adopt names borrowed from local surface cultures, especially since merfolk names tend to sound strange and awkward to their own ears when pronounced in air rather than water.

Sample Names

Aloori, Iri'kik, Ouliette, T'konaa, Uathanak

Other Information

Outsea

By far the strangest community connected to merfolk is that of Outsea, a mid-sized town in the middle of the River Kingdoms, hundreds of miles from the nearest ocean. Long ago, an aquatic mercenary company forged far inlands, only to find that their magic failed them at a critical moment. To everyone's surprise, they survived and now reside in a magically maintained lake of salt water in the middle of Avistan.
Outsea is home to not just merfolk but also sedacthies, azarketi, nagas, and several other aquatic species. They're ruled by a military junta, the Council of Generals, and by Danglosa, an anglerfish claiming to be a demigod. The inhabitants are quite martial but also far more comfortable dealing with the surface world than basically any merfolk anywhere else; it's fair to say that Outsea merfolk are considered unusual by other merfolk.

Merfolk Mechanics

Hit Points

8

Size

Medium

Speed

5 feet
Swim 25 feet

Attribute Boosts

Dexterity
Charisma
Free

Attribute Flaw

Constitution

Languages

Common
Thalassic
Additional languages equal to your Intelligence modifier (if it's positive). Choose from Aklo, Azlanti, Draconic, Elven, and Fey, and any other languages to which you have access (such as the languages prevalent in your region).

Low-Light Vision

You can see in dim light as though it were bright light, so you ignore the concealed condition due to dim light.

Aquatic Grace

When you roll a success on a saving throw against a water effect, you get a critical success instead.

Hydration

Your body requires you to return to aquatic environments at least once in a 24-hour period. After the first 24 hours outside of water, you take a –1 status penalty to Fortitude saves. After 48 hours, you struggle to breathe air and begin to suffocate until returned to water.

ПРИНЯТЫЙ ПЕРЕВОД

Переведено пользователем: Beaver95
Мерфолк
Народ
Источник Рёв дикой природы
Мерфолки представляют собой полулюдей-полурыб, населяющих все океаны и моря Голариона. Они используют магию так же естественно, как другие народы — повседневные инструменты, особенно для управления водой, создания предзнаменований и для своих чарующих песнях.
Мерфолки населяют все океаны Голариона, поражая бесконечным разнообразием и величественной красотой. Они считают себя – и не без оснований – истинными владыками морей. В тропических рифах Жаркого моря мерфолки возводят храмы и дворцы из ярких кораллов. Под льдами Сияющего моря закрытые кланы мерфолков охотятся на тюленей и китов. В океане Эмбарал они населяют великий торговый город Алохамб, построенный в раковине исполинской улитки, ползущей по океанскому дну.
Хотя повседневная жизнь мерфолков не так уж отличается от жизни обитателей поверхности, их связь с магией гораздо глубже. В водной среде открытого океана многие технологии, основанные на огне и металле, невозможны. Вместо этого мерфолки магически управляют звуком и водой, используя их в качестве инструментов и оружия. Эти навыки распространены во всех общинах мерфолков, даже среди тех, кто не прошёл хотя бы формальное магическое обучение.
Если вы хотите сыграть персонажа, олицетворяющего грацию, чудо и опасность моря — вам следует сыграть мерфолка.

Вы можете...

  • Рассматривать магию как обычный инструмент, нечто обыденное и полезное, а не как возвышенную тайну.
  • Испытывать чувство превосходства, когда дело касается воды, будь то высокомерное презрение к тем, кто плавает или ходит под парусом, или родительская обеспокоенность о том, что такие существа могут навредить себе, путешествуя по водам.

Другие, вероятно...

  • Впечатляются вашими музыкальными и мистическими талантами.
  • Предполагают, что жизнь в грубинах вод сильно отличается от жизни на поверхности.

Описание

Мерфолки — одна из самых узнаваемых рас Голариона. Их невозможно спутать ни с кем другим. Верхняя часть их тела имеет гуманоидную форму с мощным торсом и обтекаемыми чертами, приспособленными к водной среде. Их глаза немного крупнее человеческих, и многие имеют слегка заострённые уши, похожие на уши аюваринов. Ниже пояса тело мерфолков переходит в чешуйчатый рыбий хвост, заканчивающийся одним или парой плавников.
Кожа и чешуя мерфолков бывает абсолютно любого тона и оттенка. Их верхняя часть тела чаще всего имеет цвет кожи, схожий с человеческими или эльфийскими народами тех же регионов – например, мерфолки Кандалов похожи на лиргенов, а обитатели Парящего моря напоминают соседей-ульфенов. Особи, живущие дальше от суши, приобретают окрасы, близкие к рыбьим – синие, серые или даже зелёные. Глубоководные мерфолки, обитающие на самом дне океанов, обладают тёмно-серой, тёмно-синей как полночь или даже полупрозрачной кожей.
Мерфолки обладают хвостами, окрашенными в соответствии с местной ихтиофауной. В умеренных широтах, где проживает большинство мерфолков, их хвосты переливаются серебристыми оттенками с серыми или голубыми полутонами. Тропические популяции демонстрируют яркие узоры, тогда как глубоководные особи могут похвастаться полупрозрачной чешуёй или слабым биолюминесцентным свечением в форме полос.

Общество

Мерфолки рассеяны по всем уголкам океанов, но самые крупные их скопления образуют обширные подводные королевства на континентальных шельфах, преимущественно в умеренных водах, богатых рыбой. Глубины океана мерфолки воспринимают примерно так же, как поверхностные народы — горы или пустыни: жить там можно, но условия далеки от идеальных. Их территории включают множество поселений и городов, иногда объединённых под властью аристократических семей, полных придворных интриг, не уступающими монархиям региона Внутреннего моря. Эти политические образования активно взаимодействуют между собой, заключая союзы и торговые договоры. Большинство относится к поверхностным обитателям настороженно, но некоторые проявляют искренний интерес и изучают поверхность с помощью специальных водных скафандров или прибегая к древним магическим техникам превращения.
Мерфолки высоко ценят магию, и каждый, кто стремится занять лидерскую позицию, обязан в совершенстве владеть колдовством ветра, волн и песни. Хотя короли и королевы мерфолков не всегда являются сильнейшими магами своих владений, они редко сильно уступают в этом деле, поскольку имеют доступ к богатейшим знаниям и артефактам, передаваемым из поколения в поколение.

Верования

Мерфолки в целом следуют моральным нормам и обычаям своих родителей и общин, в которых были воспитаны. Эти традиции варьируются по всему миру: одни общины ожидают гармоничного сосуществования с природой, другие соблюдают жёсткий свод законов, установленных предками. Многие мерфолки верят, что альтруистические поступки возвышают всё сообщество, даже если не приносят непосредственной выгоды совершившему их.
Религиозные практики мерфолков столь же разнообразны, как и их общества. Особое почтение оказывается божествам, властвующим над водой: большинство общин имеет святилища Гозрея или элементальных владык воды — Келизандри и Лисианассы. В крупных поселениях популярен Абадар, тогда как в небольших деревнях исповедуют адаптированную версию веры в Эрастила, где образ оленя заменён акульим.
Расхожие наказы помогать ближнему, когда это возможно, нести красоту музыки миру, защищать моря от угроз изнутри и извне
Расхожие табу бороться с действующими устоями, использовать магию, чтобы навредить невинным или для накопления богатств

Мерфолки — искатели приключений

Мерфолки становятся искателями приключений по самым разным причинам, но одно можно сказать точно — решение покинуть родные воды, особенно ради жизни над волнами, никогда не даётся легко. Одни отправляются в странствия, чтобы защитить свои дома или заключить союзы с другими народами. Другие оказываются изгнанниками, осуждёнными за преступления (совершённые или мнимые). Ну а некоторые просто не в силах побороть любопытство миру над поверхностью.
Мерфолки происходят из самых разных слоёв общества — среди искателей приключений встречаются ремесленники, стражники, моряки и бойцы, равно как и посланники с благородными личностями. Благодаря врождённой склонности к магии многие становятся волшебниками, ведьмами или колдунами. Менее магически одарённые мерфолки чаще выбирают путь воина (пройдя подготовку в местном ополчении) или, иногда, следопыта, действуя вместе с акулами или другими морскими созданиями.

Имена

Именные традиции мерфолков столь же разнообразны, как и их культуры, но некоторые общие тенденции всё же прослеживаются. Их мелодичные имена включают дельфиньи щелчки и китовые звуки, где вариации тональности помогают различать схожие имена. Мерфолки, часто контактирующие с надповерхностными обитателями, обычно заимствуют имена из местных культур, поскольку их собственные имена при произношении в воздушной среде звучат для них самих неестественно и странно.

Примеры имён

Алоори, Ири'кик, Оульетте, Т'конаа, Уатанак

Другая информация

Наморье

Самым необычным сообществом, связанным с мерфолками, является Наморье — город средних размеров в сердце Речных Королевств, расположенный в сотнях миль от ближайшего океана. Давным-давно отряд водных наёмников углубился далеко вглубь материка, но в решающий момент магия подвела их. К всеобщему удивлению, они выжили и теперь обитают в волшебном солёном озере посреди Авистана.
Надморье служит домом не только для мерфолков, но и для седакти, азаркетов, наг и других водных видов. Поселением правит военная хунта — Совет Генералов — и Данглоса, рыба-удильщик, провозгласившая себя полубогиней. Жители отличаются воинственностью, но при этом чувствуют себя куда комфортнее в общении с поверхностным миром, чем любые другие мерфолки. Можно сказать, что мерфолки Надморья считаются белыми воронами среди сородичей.

Механики мерфолков

Пункты здоровья

8

Размер

Средний

Скорость

5 футов
Плавание 25 футов

Повышения Характеристик

Ловкость
Харизма
Универсальное

Понижение Характеристики

Выносливость

Языки

Всеобщий
Талассийский
Дополнительные языки в количестве, равном вашему модификатору Интеллекта (если он положительный), из следующего списка: Акло, Ацланти, Драконий, Эльфийский, and Язык фей, и любые другие языки, к которым у вас есть доступ (например, основные языки вашего региона).

Сумеречное зрение

Вы можете видеть при тусклом свете так же хорошо, как при ярком, поэтому вы игнорируете [condition/62|плохую видимость]] из-за тусклого света.

Водная грация

При успешном испытании против эффектов с дескриптором вода вы получаете критический успех вместо обычного.

Гидратация

Ваш организм требует возвращения в водную среду как минимум раз в 24 часа. По истечении первых суток на суше вы получаете штраф состояния -1 к испытаниям Стойкости. После 48 часов вы начинаете задыхаться, пока не вернётесь в воду.